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Holystar

01.01.2006 22:30


Rogue Galaxy - Impressionen/Review und haufenweise Videos...

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ROGUE GALAXY – IMPRESSIONEN / REVIEW BY HOLYSTAR

Vor kurzem habe ich den JP-Import von Rogue Galaxy mehr oder weniger  abgeschlossen, womit es Zeit für ein kleines persönliches Fazit im Stile eines Reviews wird. Auch wenn es etwas lang und ausschweifend geraten ist, hoffe ich doch, dass es vielleicht den ein oder anderen interessiert. Mit weniger als  100'000 verkauften Einheiten hat sich Rogue Galaxy in Japan ja leider nicht allzugut geschlagen. Zwar unverdient, war aber bei der RPG-Konkurrenz (ToA und KH2) nicht anders zu erwarten.

Und, wie üblich bei mir: Nicht vergessen, auch wenn ich versuche, möglichst  objektiv zu sein, ist halt doch vieles immer von meinem Geschmack abhängig. 

Für den Gesamteindruck am Ende habe ich deswegen zwei Arten von Wertungen gemacht. OK, los geht’s!


Um es grad noch vorweg zu nehmen: Für Leute, die sich nicht sonderlich an Spoilern stören, hab ich auf meiner Page http://www.holystar.ch.vu eine ganze Reihe an Videos hochgeladen, u.a. Teile des Endkampfs, das Ending sowie sämtliche Double/Triple Abilities. Der eine oder andere Video zeigt so auch etwas vom Gameplay. Viel Spass!


Allgemeine Quick-Infos: 

- Zeit zum Durchspielen: 45 - 55 Stunden
- Sidequests: + 10 - 60 Stunden

- Ablauf: sehr linear
- Cut-Scenes: viele In-Game-Szenen, wenige CG Movies

- Schwierigkeitsgrad: mittel bis hoch
- Save Points: zahlreich

- Random Encounters: ja (mittel)
- Durschnittliche Kampfdauer: 30 - 120 Sekunden

- Ladezeiten: sehr kurz (ausser beim Landen auf einem neuen Planeten)
- JP-Sprachbarriere: niedrig bzgl. Gameplay, mittel bzgl. Story-Details



Kampfsystem: 85%

Rogue Galaxy übernimmt fast in sämtlichen Belangen Elemente aus anderen RPGs, so auch hier. Das Echtzeit-Kampfsystem lässt sich am besten als ne Art Mischung aus denjenigen von Star Ocean 3 und der Tales-Serie beschreiben.

Auch wenn die Kämpfe zufällig auftreten, gibt es keinen speziellen Kampfbildschirm. Stattdessen kommt jeweils ein „Warning!!“ und die Gegner tauchen direkt auf der FFX-artigen Oberwelt auf um euch anzugreifen. Das Ganze geschieht vollkommen übergangslos (überhaupt ist „seamless“ das Schlüsselwort in RG), also keine Ladezeiten oder sonstige Unterbrüche vor und nach den Kämpfen. Gleichzeitig werden etwaige herumlaufende NPCs „ausgeblendet“ und tauchen erst wieder auf, wenn der Kampf zu Ende ist.

Aus insgesamt 8 Charakteren nehmen 3 aktiv am Kampfgeschehen Teil, wobei abgesehen vom Hauptcharakter Jester zu jeder Zeit Personen ausgetauscht werden können. Wen man kontrolliert, ist dem Spieler überlassen, Jester muss einfach immer in der aktiven Party sein. EXP kriegen alle, wobei die Inaktiven aber mit etwas weniger vorlieb nehmen müssen.

Die Auseinandersetzungen laufen schliesslich mehr oder weniger in „Hack and Slash“-Form ab. Ihr könnt mit normalen Schlägen angreifen und diese zu Combos aneinander reihen, aufgeladene Angriffe verwenden, um gegnerische Schilde zu durchbrechen oder auch leichte Gegner heben und anderen an den Kopf werfen und natürlich blocken. Zaubersprüche, Spezialattacken und Heilitems werden im  Quick Menu ausgewählt und werden sofort ausgeführt, wobei das Kampfgeschehen gestoppt wird. Beim Heilen ist das recht praktisch (kein hektisches Menu-Geklicke wie in KH), die vielen Techs und Spells stoppen dadurch aber leider etwas den Spielfluss. Glücklicherweise gibt’s ne Skip-Option, mit der man die zwar schönen, aber trotzdem recht langatmigen Animationen abbrechen kann. Neue Abilities werden übrigens auf ner Art Sphere Board wie in FFX gelernt. Diverse Felder müssen mit Items aufgefüllt werden, so dass man neue Dinge wie Techs, Spells oder einfach Stat-Boosts/Protections lernen kann.

Jeder Chara hat nen Stamina-Balken, der je nach Aktion mehr oder weniger stark aufgebraucht wird. Ist er auf Null angelangt, dauert es einige Sekunden zum Aufladen. Alternativ kann man auch einen gegnerischen Angriff blocken, wodurch euer Charakter sofort wieder 100% Stamina erhält. Das tönt gut und ist auch ganz praktisch, aber die Sache hat einen kleinen Haken: Die Stamina kann nur aufgeladen werden, wenn der Balken ganz lehr ist. Habt ihr z.B. 10% übrig, müsst ihr die erst verbrauchen, was bei hitzigen Boss-Gefechten manchmal etwas nervend ist. Beim Angreifen eurer Gegner gibt’s hie und da auch mal ein O-O-Button Symbol... dann könnt ihr unter Zeitstopp  ne Art 5-9 Hit Combo starten, die im Wesentlichen wie der Trigger bei Squalls Renzokuken in FFVIII funktioniert, i.e. es gilt mit gutem Timing den Button zu drücken (was zum Glück sehr einfach ist).

Die AI-Kollegen folgen prinzipiell einer von (leider nur) 4 Global-Taktiken und machen im Laufe des Kampfes Vorschläge („Suggest“), welche Techs oder Spells sie anwenden wollen. Dies könnt ihr entweder mit L1 oder L2 bestätigen oder mit L3 canceln. Tönt ganz gut, aber ist in der Praxis ziemlich unbrauchbar. Erstens ist auf dem Bild meist viel zu viel los, als dass ihr achtet, was jetzt genau eure Party-Kollegen machen wollen, andererseits ist es meist einfacher, ihre speziellen Manöver manuell via Quick Menu zu kommandieren. Insofern ist es etwas störend, dass es keine Möglichkeit gibt, diese Suggests komplett auszuschalten, da sie doch recht viel Platz auf dem Bildschirm einnehmen.

Den grössten Teil der Kämpfe werdet ihr aber einfach via Button-Mashing und gelegentliches Blocken gewinnen. Im späteren Verlauf und bei Bossen beginnt das Ganze aussenden noch damit, dass ihr zuerst „Flash Sword“ oder „Illusion Sword“ zaubert, um euren Damage Output zu verdreifachen. Auch wenn die Sache relativ eintönig erscheinen mag, meiner Meinung nach macht’s doch ordentlich Spass, die zahlreichen Gegner zu vermöbeln. Leider steigt die ATK und v.a. DEF der Gegner ab Spielmitte überproportional, was die Kämpfe massiv in die Länge zieht und dem ein oder anderem den Spielspass nehmen kann. Flüchten wird dann wie z.B. in SO3 ab Planet Stream mehr zur Regel denn Ausnahme. Blosses Leveln hilft leider nicht, da eure eigene DEF später kaum mehr wächst (und es keine Rüstungen als Equipments gibt, nur Kostüme und Elementar/Status-Schilder) und die Schadenskalkulation etwas seltsam ist. Beispielsweise zieht ihr mit ATK 200 nem Gegner kaum was ab... aber mit ATK 250 dann plötzlich Hunderte von HPs. Einzige Lösung: Sich mit dem Waffen-Mix-System auseinandersetzen um sich stärkere Schwerter etc. zu schmieden. Ohne FAQ dürfte aber da zu Beginn den meisten der Durchblick fehlen. Das Problem, dass spätere Gegner euch permanent mit 2-3 Schlägen KO schlagen, wird damit aber nicht gelöst. Hier hilft (wenn auch beschränkt) nur gekonntes Blocken.... zumindest bei dem von euch kontrollieren Chara.

Hie und da gibt’s übrigens noch „Challenge Battles“, bei welchen es z.B. gilt, alle Gegner in 20 sec oder ohne Schaden zu besiegen. Die BCs aus SO3 lassen grüssen.

Jeder Charakter verfügt übrigens über eine Zweitwaffe, meist eine Distanzwaffe zusätzlich zum Schwer/Messer. Die Distanzwaffen sind aber zum Ausgleich etwas schwächer und haben einen Energie-Balken. Ist der leer, müsst ihr warten, bis er wieder voll ist und in der Zwischenzeit mit der Standardwaffe angreifen. Jester hat dabei einige spezielle Zweitwaffen wie den Monography Shot oder Break Barrier Shot, welche je nach Gegner zur Anwendung kommt. Hier stört etwas, dass man die meist schnell im Menu equippen muss (da ihre ATK-Werte tiefer als diejenigen der aktuellen Pistolen sind), wenn sie gebraucht werden, was etwas nervt. Schade, dass man nicht einen der diversen ungenutzten Buttons als Shortcut implementiert hat. Und wo wir grad dabei sind: Warum Level-5 dem Spiel keine Shortcut-Buttons wie in den meisten Tales-Spielen geliehen hat, weiss wohl niemand. 
Interessant ist auch noch, dass es keine Heil-Magie gibt. So wird man nicht gezwungen, einen Member Slot auf nen Heiler zu „verschwenden“. Natürlich sind die Heil-Items dementsprechend günstig wirkungsvoll.

Auch das Kampfende ist vorbildlich: Der Victory-Bildschirm wird transparent eingeblendet... gleichzeitig könnt ihr schon weitermarschieren; also genau das, was man unter „seamless“ versteht. 

Wie es sich heute für RPGs mit Action-Kampfsystem gehört, gibt’s ne Auto-Target Option... das Umschalten zwischen den Gegnern als Ziele ist aber etwas unhandlich, und die Kamera macht dabei oft sehr seltsame Kapriolen. Am besten ist es deshalb, in normalen Kämpfen manuell die Gegner auszuwählen und nur bei Bossen auf die automatische Zielhilfe zurückzugreifen.

Ansonsten lässt sich die Kamera frei bewegen und funktioniert eigentlich immer bestens. Etwas schade ist, dass sie in den Kämpfen fast zu nah am Geschehen ist und dadurch die Sache öfters etwas hektisch wird. Das Monster- und Boss-Design ist recht abwechslungsreich gehalten, aber die Anzahl Typen eher gering, so dass man sich später an ewigen Color-Swaps etwas stören kann. 



Grafik
Landschaften, Städte und Dungeons: 87%
Zaubersprüche und Spezialattacken: 85%
Charaktere: 89%

Die Grafik von RG ist hervorragend gelungen. Sehr schöne und detaillierte Landschaften wirken äusserst anziehend. Ebenso warten die meisten Dungeons mit plätscherndem Wasser und anderen Dingen auf. Selten hat man so viele Details wie Gräser, Bäume etc. zu sehen bekommen. Oft fühlt man sich geradezu in die Welt von RG hereinversetzt, nicht zuletzt deshalb, weil die meisten Areale riesig sind. Hie und da macht sich aber (wohl wegen dem Alter der PS2) Flimmern breit. 
Die Effekte der Spells und Techs laufen wie schon erwähnt nicht in Echtzeit ab, was ne Beurteilung etwas erschwert. Auf jeden Fall sind sie hübsch anzusehen. 
Die Charas sind im Cel-Shading Look gehalten und passen hervorragend in die Landschaft. Auch werden sie zusätzlich durch ihre Mimik sozusagen zum Leben erweckt. 
Das Spiel selbst läuft bis auf ein paar Ausnahmen mit ner konstant hohen Framerate, was sehr angenehm wird.

Nett ist auch, dass beide Waffen wie auch die alternativen Kostüme immer zu sehen sind. So kann sich auch das Auge an ner neuen Waffe erfreuen. 

In den wenigen paar CG Videos werden hingegen die Standard-Equipments verwendet, dafür wirken die Charas dort noch detaillierter, aber noch immer mit dem etwas märchenhaften Cel-Shading Look.


Sound
Hintergrundmusik: 90%
Sprachausgabe: 99%
Soundeffekte: 85%

Auch wenn der Sound immer Geschmacksache ist, RG bietet hervorragende musikalische Untermalung. Auch wenn es kaum Ohrenwürmer gibt und dass viel halt einfach die „typische“ Wüsten/Dschungel/Stadt/Dungeon-Musik ist, fügt sie sich fast immer hervorragend in die Atmosphäre ein. Sehr oft hat man auch das Gefühl, ein Remix des KH-Soundtracks zu hören und die Musik in der Bar lässt Erinnerungen an Moby Dick’s Café aus XS aufkommen. Aber  wie sagt man so schön: Besser gut geklaut als schlecht selber gemacht. Das gilt für RG noch an vielen anderen stellen. Vielleicht wurde der Titel „Rogue Galaxy“ ja nicht zufällig gewählt. ^^

Die japanischen Sprecher leisten wie gewohnt superbe Arbeit und bringen die Gefühle der Charas perfekt rüber. Obwohl man hier anmerken muss, dass auf emotionaler Ebene in RG nicht so viel wie zum Beispiel in ToL los ist, was die Sache natürlich vereinfacht hat.

Zu den Soundeffekten gibt’s wenig zu sagen, denn die erfüllen ihren Zweck bestens. Hie und da hat sich Level-5 auch bei anderen Spielen bedient.



Story: 75%

Nun, die Story in RG ist so ne Sache... sie wird äusserst liebevoll und märchenhaft präsentiert und wartet mit diversen Überraschungen auf. Nur ist halt alles SEHR klischeebeladen. Es gibt praktisch kein Handlungsfaden oder keine überraschende Szene, die man nicht schon tausend mal in anderen JP-RPGs gesehen hat. Diesmal ist es halt einfach der Weltraum und keine mittelalterliche Welt. Die einen Leute mögen sich daran stören, die anderen weniger. Ich zähle zu letzteren: Wenn man mal einige paar Dutzend JP-RPGs durchgezockt hat, wird man zwangsweise auf die immer wieder gleichen Muster stossen. Mich persönlich stören deshalb Klischees heute kaum mehr (wie sonst würde ich Grandia 3 als mein derzeitiges #1 Spiel für 2005 rechtfertigen...). Viel wichtiger ist mir, WIE die Geschichte präsentiert wird. Und RG macht das ziemlich gut.

Ein paar Worte zum Einstieg: Ihr übernehmt die Rolle vom Waisenkind Jester, dessen grösster Traum es ist, den Weltraum zu erkunden. Zu Beginn verdient er sich sein tägliches Brot noch als Jäger. Eines Tages greifen die Beasts (so nennen sich die Monster in RG) sein Heimatdorf Salgin auf nem Planeten Roza an, und sein Schicksal schlägt zu, gerade als er beinahe von den Beasts überwältigt wird: Von nem wie aus dem Nichts auftauchenden mysteriösen Wüstenjäger namens Sabaku no Tsume (Japanisch für Desert Claw) erhält er Hilfe und zusammen werden die Beasts vermöbelt. Nach der obligaten Einführung ins RG-Kampfsystem überlässt Sabaku no Tsume unserem guten Helden sein „Shichiseiken Desert Seeker“ (7-Star Sword Desert Seeker), eine in der ganzen Galaxie bekannte Klinge und verschwindet ohne weitere Worte. Sachen gibt’s....
Zufälligerweise sind gerade zu der Zeit zwei Handlanger des Weltraum-Piraten-Captains Dorgengoa damit beschäftigt, Sabaku no Tsume zu finden, um ihn davon zu überzeugen, mit ihnen auf die Dorgenark (das „Schiff“ der Weltraumpiraten) zu kommen, um ihnen bei der Schatzjagd zu helfen. Naja, die zwei (übrigens recht dreiste R2-D2 und C-3PO Rip-offs) sind nicht ganz die hellsten und verwechseln unseren guten Jester mit dem echten Sabaku no Tsume... die „Shichiseiken Desert Seeker“ macht halt schon was her. Und da Jester ja eh den Weltraum erkunden wollte, kommt ihm das gerade recht, auch wenn sein Ersatzvater (ein Pater in Salgin) davon nicht allzu begeistert ist).

Nun, natürlich darf auf der Dorgenark nicht die obligate Heroine des Abenteuers fehlen. Sie hört auf den Namen Kisara hat standardgemäss schon von Beginn weg ein sicheres Plätzchen im Herzen von Jester. Level-5 verzichtet aber glücklicherweise auf allzu kitschige Teenie-Liebesgeschichten... insofern zeigt Jester für JP-RPG-Verhältnisse während fast dem ganzen Spiel ein erstaunliches Desinteressen an Kisara, zumindest was romantische Gefühle angeht.

Ja, und so beginnt das Abenteuer... zunächst gilt es, den Weltraumpass zu erneuern (so quasi die Autobahnvignette für Weltraumflieger). Das führt aber nur über nen Zwischenabsturz auf nem Dschungelplaneten, wo bei der Suche nach ner speziellen Knospe zur Ölproduktion (damit die Dorgenark wieder abheben kann) nebenbei ein Eingeborenendorf vom Fluch des bösen Sternengottes befreit wird und im Gleich noch der mit Abstand attraktivste Party-Chara rekrutiert wird. Und als unsere guten Recken endlich in der Space Corporation auf dem Hauptplaneten Zerahd ankommen um ihren Weltraumpass zu erneuern, geht der Ärger weiter. Naja, mehr will ich nicht sagen.
Das Hauptspiel beschäftigt sich dann aber damit, dass zahlreiche Parteien den angeblich unbezahlbaren Schatz auf dem mystischen Planeten Eden suchen, bzw. erst einmal das Tor dorthin öffnen müssen. Dabei ist für diverse Story-Wendungen und Überraschungen gesorgt, wenn auch vieles davon recht vorhersehbar ist.
Eingebettet wird die abenteuerliche Space Odyssey in ne Rahmenhandlung von grösserer Tragweite, den kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen zwei grossen Weltraumimperien und einer geldgierigen Firma, welche ihr Geld mit Kriegsmaschinerie, Aufwiegeltaktik und der verpönten genetischen Forschung zum „Wiederbeleben“ von Menschen zu machen versucht.

Leider ist es aber so, dass von dieser Rahmenhandlung (abgesehen von der genetischen Forschung) gegen Ende kaum was übrigbleibt. Eine der beiden Imperialmachten taucht während dem Spiel nicht mal auf (Erinnerungen an Greeden aus SO3 werden wach...). Es scheint in der Tat so, als ob Level-5 mehr daran lag, eine märchenhafte Abenteuergeschichte um Schatzsuche und Freundschaft denn um Galaxie-politische Angelegenheiten zu erzählen. Dementsprechend hat man auch gegen Ende das Gefühl, es wurde etwas viel einfach „ausgelassen“. 

Noch ein paar Worte zur Charakter-Entwicklung: Wie bei einigen JP-RPGs der letzten Zeit ist die leider etwas gar dürftig ausgefallen. Der Fokus liegt sehr stark auf Jester und Kisara, welche dementsprechend ziemlich viel durchmachen. Die anderen Charas bekommen vielleicht ein bis zwei Szenen spendiert (meist grad auf dem Planeten, wo sie rekrutiert werden), dann ist ihre Entwicklung abgeschlossen und sie sind für den Rest des Abenteuers halt „einfach so“ dabei. Schade, wäre bestimmt mehr drin gewesen.

Häufig kommen die Szenen übrigens sehr humorvoll rüber, allen voran ist ein übereifriger Gelehrter, der euch immer 2 Schritte voraus (oder hintendrein) ist, für zahlreiche Lacher. Aber auch unter den Charas herrscht eine lockere Stimmung, was sehr unterhaltsam und mitnehmend ist.



Spielablauf: 80%

Da dürften sich die Geister etwas scheiden. RG ist zwar kein Dungeoncrawler mit zufallsgenerierten Dungeons, aber dass man 3-5 und mehr Stunden in Dungeons verbringt, wo es eigentlich keine Rätsel oder sonstige Abwechslung ausser dem Kämpfen gibt, ist mehr die Regel denn die Ausnahme. An sich wäre das ja nicht falsch, aber da sich die Dungeonräume immer und immer wiederholen, hilft auch die schönste Grafik nicht, über ne gewisse Eintönigkeit hinwegzutäuschen. In Spielmitte wird das Ganze insofern auf die Spitze getrieben, als dass man einen 9-stöckigen „Zwillingsturm“-Dungeon ZWEIMAL machen muss. Zusammen dauert das gut an die 6-8 Stunden... 

Wer sich daran aber nicht stört, wird ansonsten angenehm überrascht sein: 
Die Areale sind zwar gross, aber das Ziel wird immer mit nem Stern/Pfeil auf einer guten gemachten Karte markiert. Verirren ist (fast) unmöglich. Auf dem Weg gibt’s es zahlreiche Teleporter, wo man speichern/heilen kann. Zusätzlich kann man sich aber von einem einmal aktivierten Teleporte raus jederzeit zu irgendeinem anderen Teleporter warpen... und wieder zurück. Eine sehr intelligente Lösung, die Schule machen sollte, da einem so mühsame Laufwege ein zweites Mal erspart werden. Das Wechseln der Areale geschieht übrigens vollkommen „seamless“, einzig wenn man zu einem anderen Planeten fliegt gibt’s ne recht lange Ladezeit (2 min), bei dem alles geladen wird. Ne Overworld gibt’s im eigentlichen Sinn nicht. Alles findet gleich in den Arealen selbst statt, mal von der Planetenkarte abgesehen, die ihr zum Anfliegen der Planeten braucht.

Noch was zu Städten/Dungeons: RG macht hier wenig Unterschied. Bis auf wenige Ausnahmen gibt es keine gegnerfreien Städte im traditionellen Sinn. Es sind halt einfach (wieder riesige) Bereiche, wo sich verteilt Geschäfte befinden. Beim Wandern durch die zahlreichen Lokalitäten greifen einen aber Gegner wie in normalen Dungeons an. Das kann mit der Zeit etwas nerven, da man fast nie „vom Kämpfen wegkommt“. Glücklicherweise funktioniert flüchten aber hervorragend: Einfach wegrennen, bis die Gegner am Rande des Feldradars sind und das Spiel fragt euch, ob ihr flüchten wollt. 
Blöder ist hingegen, wenn ihr bei nem Boss ankommt, und eure Waffen irgendwie nur 0-1 Damage machen... was ohne Lösung schon mal passieren kann. Da hilft nur, sich über das Waffen-Mixen schlau machen...

Um die langen Dungeon-Trips etwas zu unterbrechen, gibt es zwischendurch zum Glück immer mal wieder Story-Sequenzen, mal länger, mal kürzer. Netterweise lassen sich die übrigens überspringen, wenn man z.B. mal bei einem Boss draufging.

Was hingegen wirklich fehlt ist eine Shop-Liste. Im Spielverlauf gibt’s eigentlich auf der ganzen Welt verstreut Shops oder Händler in Dungeons. Jeder hat sein eigenes Inventar wobei viele Dinge erst später zum Verkauf stehen. Andere Sachen sind wiederum nur beschränkt verfügbar. Nervig ist insofern, als dass man später z.B. nicht mehr weiss, wo jetzt genau eine Waffe zu haben war, welche man zum Synthen von Waffen braucht... und dann hilft nur, mühsames abklappern der Shops. Auch wenn die meist neben Teleportern sind, mühsam ist’s allemal. Hätte man besser so wie in Tales gemacht, wo man die Shop-Inventars von der Landkarte aus anschauen konnte.



Atmosphäre: 90%

Dazu hab ich im Prinzip schon vieles gesagt: Die Atmosphäre kommt echt traumhaft rüber, Kitsch und Klischees hin oder her. Ausserdem ist die Verlegung in den Weltraum mal etwas anderes, auch wenn die Story vornehmlich doch auf festem Boden spielt. Lustige wie auch coole Charas tun ihr übriges, um den Spieler in den Zwischensequenzen bei Laune zu halten. Von nem draufgängerischem Piraten, nem ehemaligen Soldaten, ner attraktiven Amazone, der üblichen Heldin und etwas drolligen Robos und Halb-Aliens wird die gesamte Charakter-Stereotypen-Palette ausgeschöpft, die man schon kennt. Männliche Zocker dürfen sich auch darüber freuen, dass praktisch ausnahmslos alle weiblichen Charas sehr wohlproportioniert und perfekt aussehend daherkommen. Aber auch weibliche Spieler sollten genügend für’s Auge bekommen. In der Welt von Rogue Galaxy scheint Schönheit eh allgegenwärtig zu sein... ausser bei den wirklich „bösen“ Zeitgenossen, welche entsprechend „bös“ aussehen. Zu erwähnen wäre dann noch das Live Talk Feature: Egal wo ihr seid, ihr seht immer die 3 aktiven Party-Kameraden auf der Oberwelt. Je nach Örtlichkeit plaudern die munter drauflos. Natürlich wiederholen sich ihre Quotes mit der Zeit, aber trotzdem wird so die Atmosphäre vertieft. Zusätzlich haben sie auch noch in Textboxen immer was Neues zu erzählen.


Replay Value/Sidequests: 75%

Um es mal so zu sagen: In RG gibt es nichts, das man verpassen könnte. Der Wiederspielwert ist somit ziemlich bei Null. Weder das Waffen-Mix-System noch der Spielablauf lassen es zu, dass man irgendwas für immer vermasselt. Trotzdem können Fehler beim Synthetisieren der Waffen oder versehentliches verschwenden von Items zu recht derben Zeitverlusten führen. 

Sidequests gibt’s eine ganze Reihe, aber viele davon sind schon fast eigene Mini-Spiele: Beim Insectron z.B. müsst ihr Insekten fangen und lasst die Pokémon-artig in Arenen gegen die Schützlinge anderer Kids antreten. Die Factory erlaubt euch das herstellen von Items, wobei es gilt, eine ganze Fabrik mitsamt Maschinen und Kabelverlegungen zu managen. Diese beiden Mini-Games sind im Prinzip so gross, als dass sie fast als eigene Spiele durchgehen würden. Mich persönlich hat das etwas gestört, da ich nicht gern „Zeit auf Mini-Games verschwende“, wenn die normale Spielzeit schon 50 Stunden ist. Insofern ist es gut, dass man eigentlich nicht wirklich etwas verpasst, wenn man Insectron und Factory komplett weglässt.

Wichtiger hingegen ist das Synthen von Waffen. Level-5 hat sich hier grad der eigenen Schublade bedient und kurzerhand den Alchemy Pot aus DQVIII übernommen (jetzt ist’s halt einfach ein Frosch statt Krug), mitsamt Rezept-Vorschlägen von NPCs. Glücklicherweise funktioniert das ganze relativ einfach, wenn man mal herausgefunden hat (per FAQ, versteht sich), wie es abläuft. Im Prinzip könnt ihr jeweils 2 Waffen kombinieren, wobei die bessere dann verstärkt wird. Bis man aber Waffen kombinieren kann, muss man sie erst mal auf MAX-Level bringen. Das braucht etwa 10 Kämpfe. Danach gäbe es noch MASTER für das maximieren der Elementarattribute (in RG nicht sonderlich wichtig), was aber freiwillig ist. Tönt einfach, oder? Der Haken an der Sache ist, dass erstens nur die aktiven Charas Waffen-Punkte erhalten und zweitens, dass man bei normalem Zocken fast unmöglich alle 8 Charas waffenmässig up-to-date halten kann. Denn, für jede neue Waffe müssen ja zwei alte kombiniert werden... und dann am besten noch mit einer weiteren. 
Einfacher ist das, wenn man sich darüber informiert, wie man zur Spielmitte das Earth Shaker Schwert für Jester herstellt (sein drittbestes Schwert oder so), womit man dann für alles inkl. beider Bonus Dungeons gerüstet ist. Das hat dann aber zur Folge, dass man praktisch nur noch als Jester kämpft, während die AI-Kollegen nicht viel mehr ausser Heilaufgaben übernehmen...
Am Anfang stört das wenig, aber im Endgame... insofern tut jeder gut daran, das Synthen von Waffen besser als integraler Bestandteil von RG zu betrachten (und nicht als Sidequest), ansonsten kann’s am Ende anstatt nem schnellen Sieg über den Endgegner schnell mal zu einer verhassten 10 Stunden Level/Upgrade-Phase kommen, nur weil man „schnell“ das Ende sehen möchte.

Neben ein paar eher traditionellen Sidequests wie dem Jagen von 20 Spezialbossen (nicht sonderlich schwer), dem Sammeln von 120 Hunter Coins via 120 erfolgreiche Challenge Battles (mühsam!), dem Besiegen von 25-35 (!!) Exemplaren aller 200 Beasts (völlig übertrieben) und dem Finden von 9 raren Items oder speziellen Waffen etc. gibt’s nach dem Durchspielen übrigens noch nen nett inszenierten Bonus-Dungeon. Danach ist die Story fertig. Für die Yarikomi-Zocker unter euch hat Level-5 aber noch einen 100-stöckigen Bonus Dungeon eingebaut, welcher mit langweiligen zufallsgenerierten Stockwerken und eingeschränkten Speichermöglichkeiten ausgerüstet ist. Die Belohnung für’s erste Komplettieren ist das Bikini-Outfit für Kisara, ein weiteres mal durch und es gibt noch ein Kostüm... hab ich dann aber nicht mehr gemacht. Dauert immerhin mindestens 5 Stunden, wenn man von ALLEN Gegnern flieht.

Ein süsses Anime-Robo-Mädel namens MIO führt übrigens ne „Complete List“, wo in Prozenten vermerkt ist, was man überall zu welchem Grad erreicht hat. Ein Horror für alle Perfektionisten, denn wer RG überall zu 100% komplettieren will, der dürfte locker zusätzlich 50-80 Stunden nur für Nebenaufgaben investieren, und die sind oftmals SEHR zeitintensiv und/oder  langweilig. Immerhin, die Belohnungen sind meistens nur alternative Kostüme.... und die Leder/Bikini-Outfits für die weiblichen Hauptcharas gibt’s für verhältnismässig wenig Aufwand. Ob das wohl mit Absicht geschah? ^^



Schwierigkeitsgrad

Ja, dieses Thema hab ich auch schon gestreift. Zu Beginn ist alles recht  einfach, dann erhalten die Gegner plötzlich massive ATK/DEF Boni ganz im Gegensatz zu euren Charas. Das Spiel kann dann schon mal alles von schwer bis fast unmöglich werden. Das Problem mit eurem Angriff lässt sich via Synthen von Waffen lösen, das mit der Verteidigung hingegen gehört ab Spielhälfte zum Alltag. 
Wie schon erwähnt, ist es auch etwas seltsam, dass teilweise nur wenige ATK-Punkte plötzlich einen riesigen Unterschied machen. Hie und da hilft übrigens die Zweitwaffe oder Spells, den scheinbar Adamant-gestählte Gegner doch noch beizukommen. Falls das auch nicht geht: Flüchten ist keine Schande.
Trotzdem, Level-5 hätte hier etwas besser ausbalancieren müssen. Hoffen wir mal das beste, wenn es denn zu RG2 kommen sollte.


JP-Sprachbarriere

Das Kampfsystem ist wie sehr leicht zu verstehen. Ebenso sind viele Sachen im Spiel selbsterklärend. Verirren ist auch fast unmöglich, roten Pfeilen sei dank. Die Ability-Anzahl hält sich ebenfalls in Grenzen, womit selbst Leute ohne Kana-Kenntnisse gut zurechtkommen sollten. Für Mini-Games und Sidequests ist die Sprachbarriere hingegen doch ziemlich hoch.
Bzgl. Story gilt das Übliche: Die grobe Entwicklung bekommt man locker eingeschränktem JP-Kenntnissen mit, für Details braucht es mehr. Glücklicherweise sind alle Story-Passagen gesprochen und es gibt (anders als in Grandia 3) eine Pausenfunktion und Untertitel. Kanjis kann man so gut schnell nachschlagen. Und Klischees sei dank fand ich RG allgemein eines der einfacher zu verstehenden Japano-RPGs.


Erwähnenswerte Details zum Schluss

- Rip-offs hab ich ja schon erwähnt, aber Chocobo-artige Vögel hatte ich echt nicht erwartet.
- Der Zufallsaspekt bei der Schadensberechnung scheint recht eingeschränkt zu sein, denn die Damage Outputs fluktuieren nur sehr wenig. 
- NPCs gibt’s wohl über tausend... aber jeder trägt seinen/ihren eigenen Namen!
- Einzelne Bosse, die man nicht besiegen können sollte, sind z.T. gar nicht mal so schwer... nur doof, dass ihre HPs bei etwa 5% eingefroren werden...


Fazit
Persönlich subjektive Wertung: 85% 
Persönlich objektive Wertung: 85% (dürfte wohl die Wertung westlicher Mags werden) 

Nun, unbestritten, Rogue Galaxy hat diverse Macken und bietet nichts wirklich Neues. Oder etwas direkter gesagt: Level-5 hat sich bei anderen RPGs schon fast etwas gar dreist bedient, was das 1:1-Übernehmen von Features angeht. Diese wurden aber meist gekonnt in der Welt von RG zusammengeführt, so dass den RPG-Veteranen unter euch die eine oder andere Nostalgie-Träne kommen dürfte. Und RPG-Neulinge dürften sich ja eh nicht an abgekupferten Inhalten stören. Und Klischees ist man sich bei JP-RPGs heute ja gewohnt.

Und eben, das Spiel ist eines dieser RPGs, die einfach Spass machen und einen dank märchenhafter Welt unwiderstehlich in ihren Bann ziehen. Für Freunde von Action-orientierten JP-RPGs absolut empfehlenswert.


US/PAL-Releases

Wurden AFAIK beide für den Sommer angekündigt. War bei Sony als Publisher auch zu erwarten.

